Entender los conceptos y mecánicas básicas es crucial para competir en Pokémon. En esta guía aprenderás sobre estadísticas, habilidades, objetos y otros elementos clave para construir estrategias efectivas
Tipos de batallas
Existen diversos tipos de batallas, pero a nivel competitivo se distinguen dos: Individual y Dobles. En los combates individuales se enfrentan en el campo de batalla un Pokémon contra otro.
En combates dobles existen un total de cuatro Pokémon elegibles (de los seis que puede tener un equipo) y se producen dos contra dos en campo. Este es el formato que se utiliza en los combates oficiales y el Pokémon competitivo. En este tipo de combates existen ciertas variaciones con los individuales. Existen ciertos movimientos inútiles en combates individuales que tienen mucho valor en combates dobles. Fundamentalmente los movimientos de estado (como Refuerzo) pues se pueden emplear para conseguir estrategias imposibles de recrear en combates individuales. Otras características de este tipo de combates es que la potencia de los movimientos que afectan a ambos Pokémon rivales se reparte entre los objetivos.

Movimientos
Los movimientos son técnicas que utilizan los Pokémon en combates. Existen tres tipos de categorías de movimientos según cómo afectan al Pokémon rival:
- De categoría física. Movimientos que tienen en cuenta la estadística de Ataque físico del Pokémon atacante y la defensa física del Pokémon objetivo.
- De categoría especial. Movimientos que tienen en cuenta la estadística de Ataque Especial del Pokémon atacante y la defensa especial del Pokémon objetivo.
- De estado. No causan daño (al menos de forma directa).
Un Pokémon solo puede aprender de uno a cuatro movimientos a la vez. Ningún Pokémon tiene acceso a todos los movimientos, existen una lista de movimientos predefinidos que el Pokémon puede aprender. Cada movimiento pertenece a un tipo que determina cómo de eficaz es el movimiento contra el Pokémon objetivo. Los movimientos pueden aprenderse subiendo de nivel, por tutor, por MT o movimiento huevo (a través de la crianza).
Además los movimientos disponen de puntos de poder (PP), precisión y potencia. Los primeros dictaminan el número de usos posibles que puede repetirse el movimiento. Lo segundo determina la probabilidad de acertar el movimiento, los movimientos de 100% de precisión siempre aciertan (salvo una alteración en las estadísticas). La potencia influye en el daño infligido sobre el Pokémon objetivo. Junto a la potencia del movimiento, afectan los tipos de atacante y defensor y su relación en la tabla de tipos. Los Pokémon que utilizan un movimiento de su mismo tipo ven potenciados sus ataques un x1.5 (es lo que se conoce como STAB, Same Type Attack Boost).
Tabla de tipos
La tabla de tipos rige qué movimientos son superefectivos contra un determinado Pokémon. Existen 18 tipos cada uno de ellos tiene debilidades, resistencias y efectividades. Algunos como por ejemplo el Tipo Volador cuenta con inmunidades (decimos que el Tipo Volador es inmune al tipo Tierra). Existen Pokémon que cuentan con más de un tipo, en estos casos se suman los efectos de cada uno. Por ejemplo, un Pokémon tipo Planta es débil a Hielo. Sin embargo, un tipo Planta/Agua el tipo Hielo es daño eficaz, porque el Tipo Agua es resistente al Hielo. Puedes consultar en detalle las relaciones en la imagen a continuación (procedente de Wikidex).

- Cuando un movimiento es superefectivo contra un Pokémon de determinado tipo el daño se multiplica x2. Por ejemplo, si uso Pistola Agua contra Charmander el daño se multiplica x2 por ser supereficaz.
- Cuando un movimiento es poco eficaz el daño se divide /2. Cuando uso Lanzallamas contra Squirtle el daño se divide /2 por ser poco eficaz.
- Cuando un movimiento no afecta a un Pokémon porque es inmune a ese tipo el daño es 0. Terremoto (tipo Tierra) a Charizard que además de Fuego, es tipo Volador no tendrá ningún efecto.
Estadísticas
Cada Pokémon dispone de seis estadísticas fundamentales que influyen en los combates.
- Vida (HP). Se trata de los puntos de salud del Pokémon. Si llegan a 0 se debilita.
- Ataque.
- Defensa.
- Ataque Especial.
- Defensa Especial
- Velocidad. Se trata de la estadística que determina quién se mueve primero en el campo.
Naturalezas
Se trata de un rasgo que posee cada Pokemon que potencia una de sus estadísticas y reduce otra. En la siguiente tabla se pueden observar las diferentes naturalezas que existen en Pokémon. Las marcadas en gris son naturalezas neutrales: no favorecen ni desfavorecen ninguna estadística (por lo general no tendrán uso competitivo).
FAVORABLE/DESFAVORABLE | Ataque ↓ | Defensa ↓ | Ataque Especial ↓ | Defensa Especial ↓ | Velocidad ↓ |
---|---|---|---|---|---|
Ataque ↑ | Fuerte (Hardy) | Huraña (Lonely) | Firme (Adamant) | Pícara (Naughty) | Audaz (Brave) |
Defensa ↑ | Osada (Bold) | Dócil (Docile) | Agitada (Impish) | Floja (Lax) | Plácida (Relaxed) |
Ataque Especial ↑ | Modesta (Modest) | Afable (Mild) | Tímida (Bashful) | Alocada (Rash) | Mansa (Quiet) |
Defensa Especial ↑ | Serena (Calm) | Amable (Gentle) | Cauta (Careful) | Rara (Quirky) | Grosera (Sassy) |
Velocidad ↑ | Miedosa (Timid) | Activa (Hasty) | Alegre (Jolly) | Ingenua (Naive) | Seria (Serious) |
Habilidades
Cada Pokémon tiene acceso a un número limitado de habilidades. Algunos disponen de una única habilidad, otros de dos y otros de tres. Existen dos tipos de habilidades: las habilidades principales y secundarias y las habilidades ocultas. Únicamente los Pokémon con dos o más habilidades cuentan con habilidad oculta.
Las habilidades otorgan efectos de distintos tipos. Dependiendo de su funcionamiento pueden incrementar las estadísticas en ciertas situaciones, evitar ciertas mecánicas o incluso no servir para nada. Las posibilidades son muy grandes, pero su descripción suele permitirnos entender a qué van destinadas y en qué situaciones podrían ser útiles. Por ejemplo, Intimidación es una de las habilidades más valiosas en VGC porque decrementa en un nivel el ataque físico de ambos Pokémon rivales.

En cualquier caso, si tienes dudas con alguna habilidad no dudes en consultar Wikidex que cuenta con información detallada sobre su efecto en combate.
Cambiar de habilidades en Pokémon Escarlata y Púrpura
Desde hace unas cuantas generaciones es posible cambiar directamente la habilidad de un determinado Pokémon a su otra habilidad (si dispone de otra). Esta modificación se realiza a través de un objeto la cápsula habilidad, disponible en la Bótica Chansey por 100000 pokedólares.
Conseguir habilidades ocultas en Pokémon Escarlata y Púrpura
Del mismo modo es posible intercambiar la habilidad de un determinado Pokémon por su oculta (si dispone de ella). Esta modificación se realiza a través de un objeto el Parche habilidad, disponible como recompensa en diversos eventos del juego (teraincursiones de 6 y 7 estrellas, en la Impresora de objetos y al completar logros como derrotar a todos los entrenadores del Biodomo). En caso de que no sea posible su obtención la forma más sencilla de obtenerla es mediante la crianza. La probabilidad al criar con Ditto es del 60%, la misma si se realiza entre especies y la hembra dispone de la habilidad oculta.
Objetos
Los Pokémon pueden portar objetos los cuales pueden provocar diferentes efectos. Algunos potencian las estadísticas, otros interaccionan con ciertos mecanismos. En VGC existen ciertos objetos que son más habituales que otros por sus características. A continuación se presentan algunos de los más utilizados:
OBJETO | INGLÉS | EFECTO |
---|---|---|
Banda aguante | Focus Sash | Independientemente del movimiento el Pokémon aguanta con 1 punto de salud si se encuentra al 100% de PS. |
Baya zidra | Sitrus Berry | Cuando el Pokémon llega a menos del 50% de vida se activa este objeto y recupera un 25% de la vida. |
Casco dentado | Rocky Helmet | Inflige daño al oponente cuando utiliza movimientos de contacto sobre el portador. |
Chaleco asalto | Assault Vest | Incrementa la Defensa Especial del portador. A cambio no puede utilizar movimientos de estado. |
Cinta elegida | Choice Band | Aumenta en un 50% el ataque del portador. A cambio lo obliga a usar un único movimiento. Esta restricción se restablece si se cambia en combate por otro Pokémon. |
Gafas elegidas | Choice Specs | Aumenta en un 50% el ataque especial del portador. A cambio lo obliga a usar un único movimiento. Esta restricción se restablece si se cambia en combate por otro Pokémon. |
Restos | Leftovers | Cura 1/16 de la vida máxima del Pokémon al final de cada turno. |
Pañuelo elección | Choice Scarf | Aumenta en un 50% la velocidad del portador. A cambio lo obliga a usar un único movimiento. Esta restricción se restablece si se cambia en combate por otro Pokémon. |
Vidasfera | Life Orb | Potencia los movimientos del portador x1.3. A cambio reduce un 10% su vida al después de usar un ataque. |
Climas y campos
Existen ciertas habilidades y movimientos que invocan un clima o inducen un campo. Ambos tienen efectos durante el combate y pueden provocar cambios en estadísticas, habilidades, movimientos, objetos, etc.
Tipos de clima en Pokémon
Los climas son lo más cercano al tiempo atmosférico que conocemos. En total existen: Lluvia, Sol, Nieve, Tormenta de Arena, Sol Abrasador y Diluvio. Todos ellos duran un total de cinco turnos a menos que el Pokémon que invoca el clima tenga equipado un objeto roca que prolonga el número de turnos que está presente el campo.
- Lluvia. Invoca nubes en el cielo y llueve. La habilidad Llovizna genera este clima al igual que el movimiento Danza Lluvia. Potencia los ataques de tipo Agua (x2) y reduce la potencia de ataques de tipo Fuego (/2).
- Sol. Invoca un intenso sol. La habilidad Sequía genera este clima al igual que el movimiento Día Soleado. Potencia los ataques de tipo Fuego(x2) y reduce la potencia de ataques de tipo Agua(/2).
- Tormenta de Arena. Al final de cada turno inflige un daño a todos los Pokémon que no sean tipo Roca, Acero o Tierra (concretamente 1/16 de su vida total). Los Pokémon de tipo Roca ven duplicada su Defensa Especial. Chorro Arena es la habilidad y Tormenta de Arena el movimiento que permite invocar este clima.
- Nieve. Los Pokémon de tipo Hielo ven duplicada su Defensa física. Nevada es la habilidad y Paisaje Nevado el movimiento que permite invocar este clima.
- Sol Abrasador y Diluvio son variaciones del Sol y de la Lluvia únicamente invocables con la habilidad de Kyogre Primigeneo y Groudon primigeneo. Ambos duran todo el combate mientras otro Diluvio o Sol Abrasador respectivamente no aparezca.
CLIMA | OBJETO | HABILIDAD | MOVIMIENTO | EFECTO PRINCIPAL |
---|---|---|---|---|
Lluvia | Roca lluvia | Llovizna | Danza Lluvia | Duplica ataques de tipo agua y reduce los de tipo fuego. |
Sol | Roca calor | Sequía | Día Soleado | Duplica ataques de tipo fuego y reduce los de tipo agua. |
Tormenta de arena | Roca suave | Chorro arena | Tormenta de arena | Causa daño cada turno y duplica la Def. Especial de los tipo Roca. |
Nieve | Roca helada | Nevada | Paisaje nevado | Duplica la Defensa de los tipo Hielo. |
Sol abrasador | -- | Tierra del ocaso | -- | Duplica ataques de tipo fuego e impide los de tipo agua. |
Diluvio | -- | Mar del albor | -- | Duplica ataques de tipo agua e impide los de tipo fuego. |
Tipos de campos
Se trata de un tipo de efecto de campo que afecta a todos aquellos Pokémon que se encuentren en tierra. Hay cuatro tipos de terrenos diferentes.
- Campo de Hierba. Potencia los ataques de tipo planta y al final de cada turno cada Pokémon que pisa tierra recupera un 1/16 de su vida máxima. La habilidad Herbogénesis y el movimiento Campo de Hierba activan este campo.
- Campo Eléctrico. Potencia los ataques de tipo eléctrico y evita que los Pokémon que lo pisen se queden dormidos. La habilidad Electrogénesis y el movimiento Campo Eléctrico activan este campo.
- Campo de Niebla. Disminuye a la mitad los ataques de tipo Dragón y evita que los Pokémon en tierra sufran estados alterados. La habilidad Nebulogénesis y el movimiento Campo de Niebla activan este campo.
- Campo Psíquico. Potencia los ataques de tipo Psíquico un 30% y evita que los Pokémon que lo pisen puedan verse afectados por movimientos con prioridad. La habilidad Psicogénesis y el movimiento Campo Psíquico activan este campo.
CAMPO | HABILIDAD | MOVIMIENTO | EFECTO PRINCIPAL |
---|---|---|---|
Campo de hierba | Herbogénesis | Campo de hierba | Potencia los ataques de tipo Planta y recupera 1/16 de vida cada turno. |
Campo eléctrico | Electrogénesis | Campo eléctrico | Potencia los ataques de tipo eléctrico e impide que se duerman los Pokémon. |
Campo de niebla | Nebulogénesis | Campo de niebla | Reduce los ataques de tipo dragón y evita que los Pokémon sufran estados alterados. |
Campo psíquico | Psicogénesis | Campo psíquico | Potencia los ataques de tipo Psíquico y protege frente a movimientos con prioridad. |
Roles en Pokémon competitivo
Por lo general cada Pokémon de tu equipo cumple con una función específica o rol. Existe una serie de términos asociados a roles que conviene saber para no perderte entre explicaciones de equipos porque son muy utilizadas. Algunos de estos nombres también están presentes en los combates individuales.
- Sweeper. Pokémon con una alta capacidad ofensiva capaces de barrer al equipo rival.
- Setter. Pokémon que establece un campo, clima o estado de combate como Espacio Raro.
- Revenge Killer. Pokémon que sale justo después de un Pokémon debilitado para «vengarlo».
- Wall. Literalmente «Muro». Pokémon cuya vida es muy díficil reducir debido a sus estadísticas en combate.
- Supports. Pokémon que habilitan al equipo redireccionando los movimientos (Polvo Ira, Señuelo), fortaleciendo los movimientos (Refuerzo) o ayudando al equipo en tareas defensivas (Reflejo, Pantalla Luz).
Prioridad
Algunos movimientos tienen cierta prioridad. Existen distintos niveles de prioridad y dos tipos: positiva y negativa. Los movimientos con prioridad mayor se efectúan antes que otros movimientos con prioridad menor independientemente de las estadísticas de velocidad de cada Pokémon. A movimientos con igual prioridad entonces sí, las velocidades de los Pokémon es lo que determina cuál va primero.
Tabla de prioridades en Pokémon Escarlata y Púrpura
NIVEL DE PRIORIDAD | MOVIMIENTOS |
---|---|
+5 | Refuerzo |
+4 | Aguante, barrera espinosa, búnker, detección, escudo real, llama protectora, obstrucción, protección, telatrampa. |
+3 | Anticipo, sorpresa, vastaguardia, palma rauda. |
+2 | Amago, cambio de banda, escaramuza, polvo ira, señuelo, velocidad extrema. |
+1 | Acua jet, ataque rápido, canto helado, fitoimpulso (en hierba), golpe bajo, ojitos tiernos,onda vacío, puño bala, puño jet, relámpago súbito, roca veloz, shuriken de agua, sombra vil, ultrapuño. |
0 | Resto de movimientos. |
-3 | Coraza trampa, pico cañón, puño certero. |
-4 | Alud, desquite. |
-5 | Contraataque, manto espejo |
-6 | Cola dragón, llave giro, remolino, rugido, teletransporte. |
-7 | Espacio Raro |
Velocidad y turnos
Los combates se desarrollan por turnos. En cada turno se calculan las velocidades de cada Pokémon para determinar qué movimientos van antes que otros. En caso de movimientos prioritarios prevalecen aquellos que tengan una prioridad mayor. Un caso excepcional es Espacio Raro. Se trata de un movimiento y estado de combate. Cuando está activo, los Pokémon más lentos se vuelven los más rápido y viceversa. No obstante se mantiene el nivel de prioridades. Un movimiento con una prioridad mayor seguirá efectuándose antes que otro con una menor.
En muchas ocasiones interesa controlar el estado de la partida a nivel de velocidad. Esto se puede conseguir con el Speed Control una mecánica que consiste en el control de las velocidades en el campo a través de movimientos, habilidades u otros efectos. Puedes conocer más en profundidad este concepto en nuestra guía avanzada sobre Speed Control.
Qué son los IVs y EVs en Pokémon
Son las características individuales del Pokémon que permiten fortalecer sus estadísticas. Los IVs o Puntos Individuales se conciben como la genética del Pokémon. Cada estadística del Pokémon tiene un valor de IVs que varía de 0 a 31. Si se encuentran al 31 se dice que está al máximo.
Los EVs o Puntos de esfuerzo serían los puntos que permiten entrenar al Pokémon para volverlo más fuerte en unas determinadas estadísticas. Los EVs son un recurso finito, existe un total de 510 puntos de esfuerzo que pueden repartirse entre las seis estadísticas del Pokémon. Generalmente un Pokémon con una estadística base alta, por ejemplo Gengar en su Velocidad, queremos potenciar al máximo para sacar su máximo rendimiento. 252 es el número máximo de EVs que se puede invertir en una única estadística.
Puedes aprender más sobre los EVs e IVs en nuestras guías: Todo sobre los IVs y Entrenar los EVs en Pokémon Escarlata y Púrpura.
Golpes críticos
Los golpes críticos son eventos aleatorios que multiplican el daño que produce un movimiento en combate y pueden tener gran impacto en la batalla. La probabilidad de que suceda un golpe crítico es de 6,25% pero puede verse aumentada por movimientos y/o habilidades. En concreto el daño provocado por un golpe crítico provoca un aumento de x1.5. Además ignoran los cambios en las características del Pokémon objetivo
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